Q-ZAR
На 2-м этаже "Лидера" расположен полутемный зал площадью в 650 кв.м. Его пространство заполнено неширокими вертикальными перегородками с круглыми окошками для стрельбы, пол устлан мягким ковровым покрытием. Посередине зала установлена затянутая сеткой эсткада, делящая его на две половины. Доступ на эстакаду осуществляется по наклонным пологим пандусам с обеих сторон. Под эстакадой – сквозные проходы и маленькие комнатки-укрытия. Перед залом на стойках, висят комплекты специального снаряжения: жилеты и автоматы. Жилеты снабжены фиксирующими попадания пластинами (на груди и спине), а автоматы используются "участниками переговоров" для самозащиты, подсвечивая цель лазерным и поражая – ИК-лучом. Боковые панели оружия, как и пластины жилетов, чувствительны к попаданиям. После нескольких израсходованных обойм автоматы нуждаются в перезарядке и подносятся к стационарным зарядным устройствам – "энерджайзерам". Все снаряжение подсвечено огоньками, позволяющими перед стрельбой (а иногда – вместо :)) определить принадлежность участника к одной из соперничающих команд.
Игровое поле условно поделено на две половины. В его противоположных углах, за защитными стенами размещаются базы команд. Их уничтожение (два выстрела с интервалом в 5-6 сек.) приносит максимальное число очков – 10. С боков зала расположены энерджайзеры – по два на каждую из команд. Подзарядка возможна только у энерджайзеров своего цвета и занимает 4-5 сек., в течение которых игрок неуязвим.
За попадание в противника начисляется 2 очка и 1 очко снимается с подставившегося игрока. Его жилет несколько секунд вибрирует и вместе с оружием мигает желтыми огоньками. Со стороны это не всегда заметно и ориентироваться, зачастую, приходится на поведение жертвы, что неудивительно – автомат подстреленного бойца блокируется на 6 сек., а повторные попадания в него не засчитываются в течение всего 3-х сек. Мигающий игрок беззащитен и должен максимально быстро скрыться с глаз, не провоцируя вас на рецидив. За попадание в своего товарища снимается одно очко с попавшего, а со счета команды -100.
В начале игры все разбиваются на команды, желательно – равные по силам, одевают жилеты с индивидуальными номерами и проходят в зал. Секунд 30 дается на подзарядку, затем включается музыка, которую можно было бы послушать, если бы не топот и выстрелы... Дополнительно в зал напускается немного тумана, чтобы лучше были видны лучи лазеров и хуже... препятствия. Продолжается игра заказанное число минут, в зале есть табло и с оставшимся временем, и с текущим счетом. За время противостояния команды стремятся набрать как можно больше очков, ведя перестрелки с противником и атакуя чужую базу.
По окончанию игры каждому участнику выдается распечатка с полной статистикой игры: сколько и в кого попадал игрок, сколько и кто попадал в ответ, количество выстрелов и подзарядок, итоговый счет, место в команде и т.п. Приходится верить... :)))
Игра хорошо оформлена и неплохо сбалансирована, учитывая же разноцветные лучи лазеров и продуманный план поля, перестрелки в дыму выглядят футуристично и "зло". Для любителей реализма: несмотря на бушующий на поле накал страстей, физический контакт игроков строго воспрещен.
Кроме уже упомянутых, существует целый ряд дополнительных правил и соглашений, регламентирующих ведение игры. Например: повторно базу можно поразить только через 30 сек., а добить ее вторым выстрелом должен игрок, начавший атаку; половинная иллюминация жилета означает отсутствие патронов и неуязвимость хозяина и т.п. Многие параметры Q-Zar меняются по желанию команды, но стандартная схема "Energize" тщательно продумана, и такая потребность возникает далеко не сразу.